[:es]Ciclo de conferencias ‘Tecnologías para la Educación’: Flipped Classroom, Videojuegos, 3D, RRSS, Educación Especial

· El ciclo abordará los aspectos más innovadores de la necesaria vinculación entre Tecnología y Educación.

Zaragoza, 11 de noviembre de 2015. El Colegio Mayor Miraflores, con la colaboración y patrocinio de Telefónica, acogerá a partir del 16 de noviembre el ciclo de conferencias «Tecnologías para la Educación 2015», que este año se adentra en el análisis de las más innovadoras tendencias del ámbito didáctico, como la Flipped Classroom, Videojuegos, 3D, Redes sociales y la Educación Especial». Con ponentes de referencia nacional e internacional, el Ciclo se desarrolla en seis jornadas y está destinado a todas las personas interesadas en el mundo de la educación.

¿Están las tecnologías verdaderamente dando un vuelco a la educación? ¿Sólo las tecnologías? (Flipped Education). Si es así, ¿Cómo deben ser los profesores del futuro? ¿Qué función están llamados a desempeñar los móviles, las redes sociales, los videojuegos, la realidad aumentada o las impresoras 3D dentro del aula? ¿Hay límites? ¿Es posible analizar y medir los resultados? ¿Son las tecnologías una herramienta para una educación más igual? A estas y otras cuestiones abiertas se dedica el ciclo «Tecnologías para la Educación 2015».

‘Tecnologías para la Educación’:
Flipped Classroom, Videojuegos, 3D, RRSS, Educación Especial

PROGRAMA

Lunes 16 de noviembre; 19.30h
Ser profesores digitales en un mundo digital
Melchor Gómez García, Director del Grupo de investigación DIM Madrid, Profesor de la Universidad Autónoma de Madrid.

La realidad digital que invade todos los ámbitos de nuestra vida también llega a las aulas y a los centros educativos. Los docentes deben prepararse para este nuevo escenario, y para asumir el nuevo papel que deben desempeñar con estudiantes que muy probablemente tienen más conocimientos que ellos en ciertas áreas y recursos. El proyecto ‘Maestros digitales’ puesto en marcha por Fundación Telefónica afronta esta nueva realidad educativa.

Martes 17 de noviembre; 19.30h
Videojuegos (Juegos Serios)
y analíticas de aprendizaje
Baltasar Fernández-Manjón, Catedrático de la Universidad Complutense de Madrid; Director del grupo de investigación en e-learning e-UCM; Director de la Cátedra Telefónica-UCM en Serious Games. Visiting Associate Professor at Harvard University (2010-2011).

Los videojuegos son productos altamente atractivos, interactivos y motivantes, utilizados por gran parte de la población aunque sea de forma ocasional (casual gamers). Los juegos se pueden usar con propósitos formativos y de entrenamiento: (Serious Games): su uso se puede ver favorecido por el desarrollo que se está produciendo en el campo de las analíticas del aprendizaje, ya que la gran cantidad de datos generados por los videojuegos se pueden utilizar también con propósitos de evaluación o para ayudar al profesor. El grupo e-UCM de la Universidad Complutense de Madrid ha desarrollado diversos videojuegos (juegos serios) en campos como el médico, la enseñanza de idiomas o el mundo de la cultura. En esta presentación se mostrarán algunos de estos ejemplos y se describirá el trabajo que se está realizando en el proyecto europeo RAGE del programa Horizon 2020 donde la Complutense es responsable de la infraestructura de analíticas de aprendizaje para juegos.

Miércoles 18 de noviembre; 19.30h
Desde móviles hasta impresoras 3D,
todo vale para la ciencia ciudadana
Fermín Serrano Sanz, Fundación Ibercivis, BIFI-Unizar @ferminserrano

La ciencia ciudadana es la participación activa de ciudadanos en investigaciones reales con su conocimiento o con sus herramientas o recursos. Revisaremos resultados investigadores, innovadores, educativos y sociales con ejemplos de computación voluntaria, crowdsourcing análisis de imágenes científica, monitoreo ambiental, o experimentos sociales. Veremos como desde Zaragoza impulsamos campos como la fabricación digital, las ciencias sociales o las artes digitales.

Lunes 23 de noviembre; 19.30h
Flipped Classroom
¿metodología innovadora o una moda?
Ramón Félix Palau Martín, Universitat Rovira i Virgili, Departamento de Pedagogía

El Flipped Classroom es un modelo pedagógico que transfiere el trabajo de determinados procesos de aprendizaje fuera del aula y utiliza el tiempo de clase, junto con la experiencia del docente, para facilitar y potenciar otros procesos de adquisición y práctica de conocimientos dentro del aula.
Sin embargo, “flippear” una clase es mucho más que la edición y distribución de un video. Se trata de un enfoque integral que combina la instrucción directa con métodos constructivistas, el incremento de compromiso e implicación de los estudiantes con el contenido del curso y mejorar su comprensión conceptual.

Bienvenidos a “The Flipped Classroom”: experiencias y recursos para dar “la vuelta” a la clase

Martes 24 de noviembre; 19.30h
Redes sociales y conductas antisociales en adolescentes
Antonio Milán Fitera, Subdirector del Colegio de Fomento Aldovea de Madrid; Profesor del Centro Universitario Villanueva (UCM). Arquitecto.

La conectividad móvil pone al alcance de los niños y adolescentes una herramienta con un potencial enorme que tienen que aprender a manejar. Especialmente en España, donde la penetración de los teléfonos inteligentes es la mayor de Europa (ComScore, 2013), y también el uso de las redes sociales; de hecho, “el 30% de los niños españoles de 10 años de edad tiene un teléfono móvil. A los 12 años, casi el 70% dispone ya de este tipo de tecnología, y a los 14 nada menos que el 83%.” (Cánovas, et al., 2014, p. 3). La conexión permanente parece satisfacer la enorme necesidad de contacto constante entre los iguales, pero la escasa percepción del riesgo, junto a la falta de diálogo intergeneracional y a la hipervisibilidad de escenas violentas, puede provocar que fenómenos como el acoso escolar en Internet estén viviendo un rebrote y una redefinición.

Miércoles 25 de noviembre; 19.30h
Diseño de herramientas educativas para niños en educación especial usando el cuerpo para interactuar de forma natural. Un caso de éxito.
Benoît Bossavit, Universidad Pública de Navarra, Departamento de Ingeniería Matemática e Informática

Los alumnos de educación especial requieren una atención personalizada tanto en el plano motriz como en el cognitivo. Por lo tanto, las herramientas educativas deberían también ajustarse a estas necesidades. En este proyecto se colaboró con un colegio público de Educación Especial de Pamplona (Andrés Muñoz) para diseñar y desarrollar una serie de actividades didácticas. El software obtenido permite una adaptación a las condiciones motrices de los alumnos, proponiendo varias técnicas de interacción usando interfaces naturales. Además los contenidos están basados en el proyecto docente curricular del centro y adaptados a los niveles cognitivos de los alumnos.

Celebración:
Lugar: Colegio Mayor Miraflores (C/ San Vicente Mártir 7)
Día y hora: 3, 4, 5, 10, 11 y 12 de noviembre. 19.30h
Organiza: Colegio Mayor Universitario Miraflores
Colabora y patrocina: Telefónica

Para más información:
Ramón Jimeno
Colegio Mayor Miraflores (Actividades)
Teléfono: 660.562.558
Mail: actividades@miraflores.es
[:en]Ciclo de conferencias ‘Tecnologías para la Educación’: Flipped Classroom, Videojuegos, 3D, RRSS, Educación Especial

· El ciclo abordará los aspectos más innovadores de la necesaria vinculación entre Tecnología y Educación.

Zaragoza, 25 de noviembre de 2015. El Colegio Mayor Miraflores, con la colaboración y patrocinio de Telefónica, acogerá a partir del 16 de noviembre el ciclo de conferencias «Tecnologías para la Educación 2015», que este año se adentra en el análisis de las más innovadoras tendencias del ámbito didáctico, como la Flipped Classroom, Videojuegos, 3D, Redes sociales y la Educación Especial». Con ponentes de referencia nacional e internacional, el Ciclo se desarrolla en seis jornadas y está destinado a todas las personas interesadas en el mundo de la educación.

¿Están las tecnologías verdaderamente dando un vuelco a la educación? ¿Sólo las tecnologías? (Flipped Education). Si es así, ¿Cómo deben ser los profesores del futuro? ¿Qué función están llamados a desempeñar los móviles, las redes sociales, los videojuegos, la realidad aumentada o las impresoras 3D dentro del aula? ¿Hay límites? ¿Es posible analizar y medir los resultados? ¿Son las tecnologías una herramienta para una educación más igual? A estas y otras cuestiones abiertas se dedica el ciclo «Tecnologías para la Educación 2015».

‘Tecnologías para la Educación’:
Flipped Classroom, Videojuegos, 3D, RRSS, Educación Especial

PROGRAMA

Lunes 16 de noviembre; 19.30h
Ser profesores digitales en un mundo digital
Melchor Gómez García, Director del Grupo de investigación DIM Madrid, Profesor de la Universidad Autónoma de Madrid.

La realidad digital que invade todos los ámbitos de nuestra vida también llega a las aulas y a los centros educativos. Los docentes deben prepararse para este nuevo escenario, y para asumir el nuevo papel que deben desempeñar con estudiantes que muy probablemente tienen más conocimientos que ellos en ciertas áreas y recursos. El proyecto ‘Maestros digitales’ puesto en marcha por Fundación Telefónica afronta esta nueva realidad educativa.

Martes 17 de noviembre; 19.30h
Videojuegos (Juegos Serios)
y analíticas de aprendizaje
Baltasar Fernández-Manjón, Catedrático de la Universidad Complutense de Madrid; Director del grupo de investigación en e-learning e-UCM; Director de la Cátedra Telefónica-UCM en Serious Games. Visiting Associate Professor at Harvard University (2010-2011).

Los videojuegos son productos altamente atractivos, interactivos y motivantes, utilizados por gran parte de la población aunque sea de forma ocasional (casual gamers). Los juegos se pueden usar con propósitos formativos y de entrenamiento: (Serious Games): su uso se puede ver favorecido por el desarrollo que se está produciendo en el campo de las analíticas del aprendizaje, ya que la gran cantidad de datos generados por los videojuegos se pueden utilizar también con propósitos de evaluación o para ayudar al profesor. El grupo e-UCM de la Universidad Complutense de Madrid ha desarrollado diversos videojuegos (juegos serios) en campos como el médico, la enseñanza de idiomas o el mundo de la cultura. En esta presentación se mostrarán algunos de estos ejemplos y se describirá el trabajo que se está realizando en el proyecto europeo RAGE del programa Horizon 2020 donde la Complutense es responsable de la infraestructura de analíticas de aprendizaje para juegos.

Miércoles 18 de noviembre; 19.30h
Desde móviles hasta impresoras 3D,
todo vale para la ciencia ciudadana
Fermín Serrano Sanz, Fundación Ibercivis, BIFI-Unizar @ferminserrano

La ciencia ciudadana es la participación activa de ciudadanos en investigaciones reales con su conocimiento o con sus herramientas o recursos. Revisaremos resultados investigadores, innovadores, educativos y sociales con ejemplos de computación voluntaria, crowdsourcing análisis de imágenes científica, monitoreo ambiental, o experimentos sociales. Veremos como desde Zaragoza impulsamos campos como la fabricación digital, las ciencias sociales o las artes digitales.

Lunes 23 de noviembre; 19.30h
Flipped Classroom
¿metodología innovadora o una moda?
Ramón Félix Palau Martín, Universitat Rovira i Virgili, Departamento de Pedagogía

El Flipped Classroom es un modelo pedagógico que transfiere el trabajo de determinados procesos de aprendizaje fuera del aula y utiliza el tiempo de clase, junto con la experiencia del docente, para facilitar y potenciar otros procesos de adquisición y práctica de conocimientos dentro del aula.
Sin embargo, “flippear” una clase es mucho más que la edición y distribución de un video. Se trata de un enfoque integral que combina la instrucción directa con métodos constructivistas, el incremento de compromiso e implicación de los estudiantes con el contenido del curso y mejorar su comprensión conceptual.

Bienvenidos a “The Flipped Classroom”: experiencias y recursos para dar “la vuelta” a la clase

Martes 24 de noviembre; 19.30h
Redes sociales y conductas antisociales en adolescentes
Antonio Milán Fitera, Subdirector del Colegio de Fomento Aldovea de Madrid; Profesor del Centro Universitario Villanueva (UCM). Arquitecto.

La conectividad móvil pone al alcance de los niños y adolescentes una herramienta con un potencial enorme que tienen que aprender a manejar. Especialmente en España, donde la penetración de los teléfonos inteligentes es la mayor de Europa (ComScore, 2013), y también el uso de las redes sociales; de hecho, “el 30% de los niños españoles de 10 años de edad tiene un teléfono móvil. A los 12 años, casi el 70% dispone ya de este tipo de tecnología, y a los 14 nada menos que el 83%.” (Cánovas, et al., 2014, p. 3). La conexión permanente parece satisfacer la enorme necesidad de contacto constante entre los iguales, pero la escasa percepción del riesgo, junto a la falta de diálogo intergeneracional y a la hipervisibilidad de escenas violentas, puede provocar que fenómenos como el acoso escolar en Internet estén viviendo un rebrote y una redefinición.

Miércoles 25 de noviembre; 19.30h
Diseño de herramientas educativas para niños en educación especial usando el cuerpo para interactuar de forma natural. Un caso de éxito.
Benoît Bossavit, Universidad Pública de Navarra, Departamento de Ingeniería Matemática e Informática

Los alumnos de educación especial requieren una atención personalizada tanto en el plano motriz como en el cognitivo. Por lo tanto, las herramientas educativas deberían también ajustarse a estas necesidades. En este proyecto se colaboró con un colegio público de Educación Especial de Pamplona (Andrés Muñoz) para diseñar y desarrollar una serie de actividades didácticas. El software obtenido permite una adaptación a las condiciones motrices de los alumnos, proponiendo varias técnicas de interacción usando interfaces naturales. Además los contenidos están basados en el proyecto docente curricular del centro y adaptados a los niveles cognitivos de los alumnos.

Celebración:
Lugar: Colegio Mayor Miraflores (C/ San Vicente Mártir 7)
Día y hora: 3, 4, 5, 10, 11 y 12 de noviembre. 19.30h
Organiza: Colegio Mayor Universitario Miraflores
Colabora y patrocina: Telefónica

Para más información:
Ramón Jimeno
Colegio Mayor Miraflores (Actividades)
Teléfono: 660.562.558
Mail: actividades@miraflores.es
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